smart ebooks

 

 

Depuis une dizaine d’années, Leadergame développe, avec succès, des outils pédagogiques numériques innovants pour l’éducation et la formation. Son fondateur Maxime Ferretti, passionné de littérature, a réalisé l’adaptation sonore des ebooks proposés ci-dessous sous forme d’audio books vendus en Amérique du Nord, notamment à la Grande Librairie française de New York, il y a plusieurs années.

Fort de cette expérience, de celle des nouvelles technologies et de la pédagogie, il lance les livres numériques intelligents ou smart ebooks qui allient, de façon interactive, texte, adaptation sonore, illustrations numérisées animées interactives, quiz de compréhension et ressources pédagogiques.

Ces ebooks sont destinés au plaisir de lire et à l’éducation et s’adressent à tous les publics, enfants, adolescents et adultes.

Readergame favorise la lecture, grande cause nationale 2022.

 

Pourquoi des ebooks ?

 

En 2019, une étude menée par Erik Thiessen et parue dans la MIT Technology Review, en décembre 2019 a comparé les résultats obtenus par 35 enfants âgés de 3 à 5 ans ayant utilisé le support imprimé et le support numérique de deux livres pour enfants du même auteur, Cat’s Pyjamas et Zoom City de Thacher Hurd.

Le niveau de compréhension et de mémorisation a été évalué et 47% des enfants ayant eu le support papier ont obtenu de bonnes réponses alors que ce taux monte à 60%, pour la version numérique ou ebook. Le format numérique interactif a permis aux enfants de mieux s’immerger dans l’histoire et de mieux la comprendre, avec une meilleure rétention du texte, notamment pour les enfants ayant des difficultés à lire, a souligné Erik Thiessen.

L’expérience a été approfondie en comparant les enfants ayant utilisé un simple ebook dit « statique », avec du texte seul et ceux ayant utilisé un ebook interactif, notamment avec des animations. Le deuxième groupe d’enfants a obtenu 64,72% de réponses correctes contre 45,89% pour le premier.

L’étude conclut que les ebooks interactifs facilitent la compréhension et la mémorisation des textes.

Erik Thiessen prend l’exemple symbolique du mot chat et explique que si un lecteur plus expérimenté associe facilement des images félines au mot, un enfant inexpérimenté essaiera de trouver des associations pour ce mot, au détriment de la compréhension de l’histoire, alors qu’une image dynamique d’un chat lui permettra de le faire rapidement et facilement, lui permettant de mieux se concentrer sur la compréhension et la mémorisation de l’histoire.

Seulement 9,2% des élèves de 15 ans ont un excellent niveau de compréhension, d’après les derniers tests PISA (2018-2019).

En France, 30% des 15-24 ans utilisent un ebook contre 19% du reste de la population (IDBOOX 2015), sur 10 millions de lecteurs d’ebooks (Chiffres et usages du livre numérique en France, mars 2018).

45% de ces 10 millions de lecteurs d’ebooks ont écouté des livres audio qui est l’une des composantes des ebooks Readergame.

La crise de la Covid19 a fait augmenter de 75 à 200% l’utilisation d’ebooks, en grande partie pour les œuvres Jeunesse et classiques tombées dans le domaine public.

 

Pourquoi les smart ebooks Readergame?

 

Dans un contexte de numérisation accélérée où l’audio revient en force (cf. livres-audio & podcasts), Readergame propose une nouveau concept éditorial innovant.

Readergame, c’est l’adaptation numérique sonore, ludique, graphique et pédagogique de contes, de nouvelles et de textes classiques, notamment pour enfants et adolescents sous forme de livres numériques intelligents immersifs et interactifs tous supports, afin d’offrir une approche innovante de la littérature aux lecteurs qui prendront un plaisir nouveau à la (re)découverte des textes classiques.

Il n’existe pas d’adaptations littéraires numériques pédagogiques interactives gamifiées comme les smart ebooks Readergame qui intègrent tout à la fois :

 

¤ le texte intégral de l’édition originale 
¤ la meilleure traduction des textes de la littérature classique étrangère
¤ une version sonore comme une B.O. de cinéma avec interprétation des personnages par des comédiens, bruitages et illustration musicale 
¤ les illustrations graphiques numérisées ludiques et interactives des éditions originales
¤ des quiz de compréhension  
¤ des ressources pédagogiques
¤ des outils pédagogiques 
¤ des fonctionnalités pour améliorer la lecture et la compréhension

 

Readergame propose des smart ebooks interactifs et immersifs tous supports accessibles directement en ligne, pour les petits et pour les grands et (re)donne l’envie de (re)découvrir les grands textes de la littérature, en joignant l’utile à l’agréable.
Readergame renforce la compréhension de la lecture. 

 

Descriptif et points forts de Readergame 

 

Readergame, c’est un nouveau format éditorial qui séduira petits et grands en les immergeant dans l’œuvre, comme au cinéma, avec musique d’ambiance, bruitages, interprétation de chaque personnage de l’histoire par des comédiens.

Chaque illustration est traitée de façon dynamique (mouvement des personnages, effets spéciaux…) et interactive (image cliquable à la souris/touchpad ou écran tactile), en mode synchronisé ou à la demande.

Les illustrations des éditions originales de chaque œuvre servent de supports visuels pour faciliter la compréhension de la lecture, en plus de la version sonore et permettent de faire connaître les illustrateurs dont certains, comme Gustave Doré, sont aussi importants que les auteurs eux-mêmes.

Chacun des chapitres ou des sous-chapitres est illustré par un dessin ou une lithographie, comme dans les premières éditions. Chaque illustration correspond à un moment important de l’histoire, comme voulu par l’auteur et les éditeurs des premières éditions.

Des quiz de type QCM à questions uniques ou multiples enrichis de ressources pour approfondir certains aspects, permettent de restituer le degré de compréhension de l’utilisateur et d’élargir ses connaissances.

Readergame est tout support fixe et mobile (ordinateur, tablettes, smartphones…).

Readergame a, d’ores et déjà, commencé à être testé, avec succès, avec un public cible jeune (7/10 ans).

Pour un usage scolaire, les titres choisis font, pour la plupart, partie des textes littéraires préconisés par le Ministère de l’Education Nationale (Barbe Bleu, La Reine des Neiges, le Horla…).

Les premiers titres Readergame ont déjà été achetés par des écoles. 

 
Readergame propose 7 titres indispensables, à paraître à partir de juin 2022, à raison d’un titre tous les 2 mois, dans 2 collections qui seront complétées et enrichies, au fil du temps :
Survoler le titre pour faire apparaître le résumé :

 

¤ 1 Le Chat Botté, de Charles Perrault (Collection Jeunesse)

Les Contes de Perrault Le Chat Botté

 

¤ 2 Barbe Bleue, de Charles Perrault (Collection Jeunesse)

Les Contes de Perrault Barbe Bleue

 

¤ 3 Riquet à la Houppe, de Charles Perrault (Collection Jeunesse)

Les Contes de Perrault Collection Readergame Jeunesse

 

¤ 4 La reine des Neiges, de Hans Christian Andersen, traduction de Franck Nohain (Collection Jeunesse)
¤ 5 le Horla de Guy de Maupassant (Collection Fantastique)
¤ 6 La Barrique d’Amontillado, d’Edgar Allan Poe, traduction de Charles Baudelaire (Collection Fantastique)
¤ 7 Le Bourgmestre en Bouteille, d’Erckmann et Chatrian (Collection Fantastique)

 

 
Prochains titres à paraître à partir de 2023 :

 

¤ 8 Le Clou, Jules Lermina (Collection Policier)
¤ 9 Emilie de Tourville ou la Cruauté fraternelle, Sade (Collection Romanesque)
¤ 10 Le signe, Guy de Maupassant (Collection Comédie)
¤ 11 Au Bois, Guy de Maupassant (Collection Comédie)
¤ 12 Joseph, Guy de Maupassant (Collection Comédie)
¤ 13 Histoire de Rose, Mirabeau (Collection Enfer de la Bibliothèque Nationale)
¤ 14 Le Récit de Madame Guaé, Restif de La Bretonne (Collection Enfer de la Bibliothèque Nationale
 
Etablissements d’enseignement, enseignants, éducateurs, formateurs, parents d’élèves, n’hésitez pas à nous contacter, pour nous faire part de vos besoins et bénéficier de conditions préférentielles.

CONTACTEZ-NOUS

 

 

prévente 

 

La campagne de lancement de nos  smart ebooks a un triple objectif :

1) accélérer le lancement de cette nouvelle ligne d’outils ludiques et éducatifs innovants

2) constituer notre premier lectorat de passionné(e)s de littérature qui continueront à nous suivre

3) constituer dans ce lectorat, un panel de lecteurs(trices) pour notre comité consultatif de lecteurs et pour notre comité consultatif pédagogique

 
Pour lancer la prévente des premiers titres Readergame, nous avons sollicité ULULE qui est le 1er incubateur participatif de projets à impact positif et ULULE a sélectionné Readergame.
La campagne a été un succès et la vente continue avec ULULE et son partenaire OKPAL.
Contribuez au lancement des collections Readergame en souscrivant à la prévente et à la vente des 7 premiers titres :
¤ Devenez contributeur(trice) au prix de 15€ TTC pour le 1er titre de Readergame.
¤ Devenez contributeur(trice) au prix de 28€ TTC pour les titres 1 et 2 de Readergame soit 14 € par smart ebook au lieu de 15 €
¤ Devenez contributeur(trice) au prix de 65€ TTC pour les titres 1,2,3,4,5 de Readergame soit 13 € par sart ebook au lieu de 15 €
¤ Devenez contributeur(trice) au prix de 84€ TTC pour les titres 1,2,3,4,5,6,7 de Readergame soit 12 € par smart ebook au lieu de 15 €
 
Vous bénéficiez d’un prix préférentiel sur tous nos smart ebooks, en qualité de souscripteur(trice). 
Vous êtes informé(e) en avant-première de notre actualité éditoriale, en qualité de contributeur(trice).
Chaque smart book sera accessible directement sur notre plate-forme, au fur et à mesure des publications. 
Pour chaque contribution, nous reversons 1 €  aux associations éducatives Lire et faire lire pour transmettre le plaisir de la lecture et lutter contre l’illettrisme et Le Petit Escabeau qui apporte un soutien scolaire aux enfants allophones. 

PREVENTE READERGAME